Până în 2030, valoarea metaversului ar putea ajunge la 5 trilioane de dolari, potrivit celui mai recent studiu intitulat „Crearea valorii în metaversul” elaborat de Mckinsey and Company, citat de Financial Express. Raportul notează că impactul potențial al metaversului variază în funcție de industrie, deși are implicații pentru toți. De exemplu, se estimează că impactul pieței asupra comerțului electronic va fi în intervalul 2-2,6 trilioane USD până în 2030. În mod similar, se estimează că impactul asupra pieței de e-learning academic va fi de 180-270 de miliarde de dolari, 144-206 de miliarde de dolari pe piața de publicitate și un impact de 108-125 de miliarde de dolari pe piața jocurilor de noroc.
Metaversul este starea finală preconizată care încorporează toate lumile digitale alături de lumea fizică, cu interoperabilitate între toate. Acesta va include interoperabilitate între platforme și dispozitive, concurență între mii de oameni care interacționează simultan și cazuri de utilizare care acoperă activitatea umană cu mult dincolo de jocuri.
Platformele Metaverse includ Decentraland, Fortnite, Minecraft, Roblox și The Sandbox, a spus McKinsey and Company. Acest lucru pare să valideze anunțul lui Mark Zuckerberg, CEO, Meta (fostul Facebook), din noiembrie anul trecut, când a schimbat numele companiei-mamă în Meta. „Metaversul va fi succesorul internetului mobil. Ne vom putea simți prezenți ca și cum am fi chiar acolo cu oameni, indiferent cât de departe suntem de fapt”, a spus el.
În plus, aproape 60% dintre consumatorii care folosesc versiunea timpurie de astăzi a metaversului deja realizează tranziția activităților de zi cu zi către digital, conectivitatea dintre oameni fiind cel mai mare catalizator urmat de potențialul de a explora lumea digitală.
Aproximativ 95% dintre liderii de afaceri se așteaptă ca metaversul să aibă un impact pozitiv asupra industriei lor în decurs de cinci până la zece ani, iar 61% se așteaptă ca acesta să schimbe moderat modul în care funcționează industria lor. Industriile cel mai probabil să fie afectate de metavers includ consumatorii și comerțul cu amănuntul, mass-media și telecomunicațiile și asistența medicală, iar acele industrii se numără, de asemenea, printre cele care au deja inițiative metaverse.
Originea Metaverse
Totul a început în 1992, când „Metaverse” a fost conceptualizat în romanul lui Nea Stephenson „Snow Crash”.
De asemenea, filmul „Ready Player One” al lui Steven Spielberg lansat în 2018, bazat pe un roman lansat în 2011, a prefigurat Metaverse-ul.
„Gândesc la metavers ca o continuare a direcției în care se îndrepta tehnologia înainte de COVID-19. Când mă gândesc la o viziune reală a metaversului, este într-adevăr o unire a celor în care devin mult mai profund fuzionate; unde există o extensie digitală a tot ceea ce este real.”
John Hanke, CEO, Niantic
Metaverse și Web 3.0
Conform raportului, metaversul seamănă foarte mult cu Web3, dar, deși contribuie la metavers, susținând descentralizarea și interoperabilitatea, nu este metaversul, care este ancorat pe experiențe imersive care pot fi atât centralizate, cât și descentralizate.
De exemplu, există trei miliarde de jucători în lume, care acoperă geografii, generații și genuri. Roblox, platforma de jocuri a avut aproape 55 de milioane de utilizatori medii zilnici (DAU) în februarie 2022 și a generat venituri de 1,9 miliarde de dolari în 2021. Minecraft are aproximativ 140 de milioane de utilizatori activi lunar, iar Fortnite aproximativ 80 de milioane. Roblox, lansat în 2006, are ca agenți de publicitate și parteneri Nike și Gucci. Zepeto de la Naver Z, platforma metaverse din Asia are peste 300 de milioane de abonați la nivel mondial, iar în aprilie a colaborat cu Samsung pentru campania sa de vânătoare de comori Galaxy S22.